Apologia sui brutti giochi

Che sia messo agli atti: questo post non salverà dalla definizione di “brutto gioco” i brutti giochi poichè inevitabilmente e inesorabilmente i brutti giochi sono brutti giochi. Possiamo definirli e criticarli amaramente cogliendo quasi sempre nel segno. Le terminologie si sprecano: legnoso e approssimativo nelle meccaniche, noiosissimo nella parte narrativa, vetusto e con qualche serio problema di programmazione, graficamente inadeguato (senza contare che i più technology-geeks tirerebbero fuori vocaboli come “freeze”, “badclipping”, “compenetrazioni poligonali”, ecc).

Sebbene però più in generale mi scopra brutalmente accanito contro tutti i giochi “brutti”  sto, per ragioni a me ignote, stranamente maturando un crescente bisogno di difendere tale bruttezza, quasi in un impeto di preservazione della stessa, di difesa del reietto. Come se dovessi salvare la faccia all’amico fragilino vittima del bulletto di turno.

Prendiamo ad esempio Dead or Alive Xtreme 2. Un vero e proprio insulto al level design, dove l’esperienza ludica si risolve in drammatici tentativi di soddisfare il proprio lato voyeuristico relegando al “vedere gnocche da paura in costume” tutta la soddisfazione di gioco. Eppure… avete presente le sezioni pallavolistiche? ebbene, il semplice attacco-difesa per qualche strano motivo sembra far tornare i conti e, nonostante tutto, ci si diverte. In quel frangente, ripetitivo e seccante, c’è sostanza per motivare una vincita, per giustificare una sessione di gioco. Lo scopo è puro clichè: se vinco posso vedere un maggior numero di costumi addosso alle tipine seminude. E da qui il famoso “solletico ormonale” del voyeur (se non altro, un concetto di sessualità sviluppata per soddisfare la mera osservazione che è radicatissima nella cultura pornografica giapponese). Lontano dal considerare il giocatore così banalmente primitivo, mi rendo conto però che nel caso di questi giochi Tecmo la leva è tendenzialmente quella del recupero delle nostre voluttà più basse, nel solleticare una perversione, nel vedere e non toccare. Il concept dietro a tutto questo non nasconde la sostanziale mancanza di videogiochi pornografici sul mercato mainstream-console che inconsciamente spinge il videogiocatore ad accontentarsi di molto poco. D’altronde la schiera di videogames che consentono una gestione libera e smaccatamente ambigua dei “costumi” spazia anche in titoli in cui non è necessaria ai fini del gameplay (Bayonetta, Fist of the North Star, praticamente tutti i picchiaduro à la Street Fighter, e tanti altri).

Two WorldsCapitolo a parte meriterebbe Two Worlds, l’incredibilmente squallido RPG di scuola occidentale che ebbi modo di provare totalmente sulla mia pelle (e palle, a seconda del momento); giocandolo ho capito una cosa che mi era sfuggita a prima vista e che mi chiedo se sia un aspetto comunque da tener conto nell’analisi qualitativa di un titolo: l’emotività del programmatore. In Two Worlds c’è una sorta di attegiamento reverenziale, uno spasmodico desiderio di omaggiare, tributare, un caposaldo del videogioco moderno che è la serie degli Elder Scrolls, in particolare di Oblivion. In questo senso il gioco acquista un’atmosfera diversa, più tenera, più infantile, si percepisce la voglia di fare meglio rispetto ad un indiscusso capolavoro, ma al contempo si innalza il proprio metro di paragone, un po’ come nell’arte figurativa dove spesso è impossibile dare un giudizio sull’opera senza fare considerazioni sull’autore.

zuma popcapPer finire, come non ricordare l’alta schiera di videogames di qualità medio-bassa che hanno letteralmente saturato il Marketplace Live di Xbox? Primo fra tanti esponenti del brutto che avanza è Zuma: attenzione, il noto puzzle game di PopCap di per sè non è affatto male, anzi! Devo ammettere di aver passato su PC molto più tempo di quanto avessi mai potuto prevedere per finire il fottuto ultimo livello “in nero”, peraltro raggiunto ben più di una manciata di volte, e con una dozzina di vite ancora a disposizione (son potente anch’io quando sono ispirato). Il gioco è salvo solo se controllato via mouse, poichè Zuma non è stato concepito per essere giocato col joypad, cazzo! Le meccaniche di gioco della versione Xbox sono state adattate prendendole paro paro da quelle PC e non si è sprecata alcuna fatica nel tentativo di formare un sistema DECENTE adatto ai controller per console, quello che un cristiano comune chiamerebbe “buon adattamento” o per farsi capire in linguaggio geeks “buon porting”. Eppure, il carisma e la caparbietà qualitativa del gioco riescono a venir fuori nonostante tutto anche nella versione XBLA, soprattutto per chi fosse a caccia di Obiettivi o per coloro che amano le sfide al limite della capacità umana; è la summa massima di quello che un puzzle game dovrebbe essere, è “easy to learn, hard to master”, facile da apprendere, difficile da padroneggiare al massimo, e vi darà sufficiente dipendenza come una delle droghe più buone.

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Pubblicato il febbraio 1, 2012, in La Latrina, Opinione Giochi Xbox 360, Videogiochi con tag , , , , , , . Aggiungi il permalink ai segnalibri. Lascia un commento.

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