Il significato degli Obiettivi ovvero il moderno hardcore gaming

hardcore gamer

Forte dell’esperienza di ascoltatore vorace, e mediamente molto interessato alla musica da sedicente musico, con l’avanzare del tempo ho maturato l’idea che su tutto ciò che tanto abbiamo disprezzato, criticato e mal sopportato degli anni 80, qualcosina ce la porteremo sempre e comunque dentro. Ebbene si, mi sono ritrovato fan dei Duran Duran e non riesco a vergognarmene. E il discorso non cambia se si parla di videogiochi.

Di sicuro, i gamers che professavano in quel tempo erano tecnicamente meglio preparati e i giochi molto più intransigenti (come il Dr Lingua ha già ricordato tempo fa). Rispetto al mercato milionario odierno era davvero ben poca cosa, ma i casual non esistevano, gli stormi di giovani ragazzini al gamestop in preda a catarsi pokemoniane neppure, e nostra madre non si sarebbe mai abbassata a comprare un dannatissimo wii fit. C’era un connubio solido tra videogame e hardcore-gamer, ovvero non esisteva videogiocatore che non fosse anche un dannato hardcore-gamer.

Esiste un metro su cui misurare la bravura di un giocatore? L’Obiettivo, l’achievement, è senz’ombra di dubbio un metodo quasi scientifico da cui trarre conclusioni interessanti. Avendo una natura variabile a seconda del tipo di attività esso voglia premiare, non è più detto che oggi un gioco possa essere difficile a tutto tondo come un qualsiasi shooter a scrollimento di due decadi fa. Un gioco oggi può essere letto trasversalmente in diversi modi, può garantire soddisfazione ai nabbi quanto ai più bravi. Esiste dunque una difficoltà paragonabile ai giochi anni 80?

Cosa sono gli Achievements? Riassumendo una fonte wiki, “è quel sistema che misura il numero di obiettivi accumulati da un utilizzatore di un account Xbox Live. Questi punteggi (in italiano chiamati “Obiettivi”) sono ottenuti vincendo determinate sfide, tipo battere un livello specifico o vincere contro giocatori collegati online”. Quello che oggi è possibile, grazie alle tecnologie attuali di gran lunga superiori alle macchine vendute negli ottanta, è un identikit del videogamer molto più ricco di sfaccettature e sfumature, e dare senz’altro un giudizio molto più democratico, che può far apparire un gamer in gamba anche quando in realtà proprio non lo è (si veda l’astrusa difficoltà di molti titoli per Kinect che non hanno nulla a che vedere con la concezione classica di videogioco…). Ma non solo; sempre grazie all’abnorme quantità di strapotenza che attualmente è possibile infondere per la creazione di un videogame, oggi esistono concetti un tempo praticamente inesistenti: il collezionabile, il matchmaking, i meta-games, la personalizzazione, il completismo.

Ed è proprio questa l’ossessione, la mania. Vincere partecipando a un gioco, visto dal punto di vista dell’Obiettivo, non significa nulla; completarlo è la vera soddisfazione, sbloccarlo al 100%. Ma siamo al collezionismo estremo o è pura e semplice follia da giocatore?

Entrano in gioco due fattori: il livello di difficoltà e la statistica. Il livello di difficoltà ottenibile non è più solo quello selezionabile a inizio partita, ma anche quello relativo al conseguimento del 100% degli obiettivi. Esistono giochi dal livello di difficolta in game relativamente basso che presentano difficoltà piuttosto elevate per l’ottenimento del 100% degli achievements (ad esempio, molti jrpg alla Final Fantasy sono piuttosto facili da giocare, ma il numero e la difficoltà degli obiettivi a volte è a dir poco frustrante), altri più facili o più difficili in entrambi gli aspetti parallelamente (come Ninja Gaiden II, difficile da giocare e altrettanto difficile da completare al 100%).  La statistica è l’inevitabile aspetto del “chi ce l’ha più lungo” conseguente; ovvero, colui che detiene il maggior numero di giochi vinti al 100% merita il massimo rispetto, tutti gli altri che arrancano o che peggio ancora se ne fregano dovrebbero sparire dallo scenario dell’hardcore gaming.

La realtà probabilmente dietro a tutto questo è un dibattito che riguarda il mercato e le nuove tecniche di vendita. Il mercato del genere videoludico ha assunto negli ultimi anni livelli di sofisticazione impensabili un tempo, grazie a internet e alle vendite online, si vedano contenuti a pagamento, DLC, ma anche veri e propri servizi aggiuntivi per aumentare l’esperienza di gioco a livelli stratosferici, l’online, i pass di ogni tipo e via dicendo. Oggi è possibile grazie alla digital delivery distribuire giochi completi a pagamento senza approdare allo “scaffale”; l’utente compra direttamente usando la propria console standosene spaparanzato sul divano di turno. Il profitto ottenibile da tutte queste attività è massimizzato all’inverosimile e questo ha comportato non solo all’allargamento del business delle grandi multinazionali del settore, ma inevitabilmente a dirottare la mentalità del gamer verso panorami molto complessi che hanno influenzato in un qualche modo anche il modo in cui si gioca e aumentato a dismisura gli appassionati. Meglio detto, si tende a giocare qualsiasi cosa, e a buttar dentro le nostre console un numero disumano di titoli. Dunque oggi più che mai è possibile individuare senza troppa difficoltà il casual dal giocatore seriamente intenzionato a videogiocare? E’ un salto di qualità che avvicina alla perfezione lo stato dell’arte del videogaming. E se volete, come Icaro già qualche secolo fa: si, ha commesso qualche erroruccio di valutazione ma in fondo, chi non ne fa?

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Pubblicato il febbraio 10, 2012, in Obiettivi, Videogiochi con tag , , , , . Aggiungi il permalink ai segnalibri. 4 commenti.

  1. la foto è davvero epica.
    come da gaudiente conversazione col dr lingua di qualche giorno fa, credo che – in generale – chiunque abbia 15/20 anni di carriera videoludica alle spalle, porti con sè un approccio al gioco difficilmente superficiale.
    pur giocando da una vita, continuo a considerarmi un nabbo (secondo i canoni old-school che, a mio avviso, prevedono l eccellenza in almeno un genere di gioco), ma mai mi permetterei di finire un gioco senza aver fatto tutto il fattibile. fattibile ovviamente in termini umani di tempo e di impegno da profondere nell impresa. credo sia anche una forma di rispetto ancestrale, come quando apro un libro o infilo un cd nel lettore.
    rispetto che viene frustrato senza pietà sempre più spesso da dlc, online/multi e obiettivi fuffa che obbligano a decuplicare la lunghezza di un gioco senza motivo. voglio dire: mi piace assassin, perchè obbligarmi a fare quella cacata dell online? questione rpg: se voglio abbruttirmi con millemila scontri per livellare a sufficienza ed inchiumarmi il richter, lo faccio perchè mi voglio male, per quale motivo propinarmi obiettivi allucinanti tipo mass effect? e lasciamo perdere i dlc. “sono un completista, millo il gioco, trac dlc: non solo non milli, ma sgancia pure il dinero”. senza contare l ovvia pochezza morale per cui si tagli una fetta per far pagare di più una torta già salata di suo.
    rinnovo la stima nei vs confronti (eh sì, invidio la community xbox, anche se ciò comporterebbe un esigenza di tempo ben superiore a quella che riesco a dedicare al gaming), ma ammetto di riuscire a malapena a comprendere la dedizione verso un prodotto che spudoratamente punta a possedermi contronatura.
    forse non sono ancora pronto per il lato oscuro della forza. =P

  2. La penso talmente uguale che qualcuno inizia già a pensare che siamo la stessa persona, occhio amico mio.

  3. magari fossi un pro come il dottor lingua.

  4. rispondo in ritardo ma con stima crescente. oltre a rappresentare un vero attivista di obiettivosbloccato, il tuo pensiero non fa una grinza. sul fatto di farsi possedere, mi ha destato in un certo senso. posseduto da cosa? il lato oscuro della forza ha senso, il pericolo di diventare sempre più “addicted” (o “abducted”? boh…) è la realtà. Più che possessione, direi dipendenza, più che essere posseduto controvoglia è farsene tante anche di bruttarielle…. (se mi è riuscita l’analogia, potrei candidarmi al pulitzer 🙂 )

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