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Il significato degli Obiettivi ovvero il moderno hardcore gaming

hardcore gamer

Forte dell’esperienza di ascoltatore vorace, e mediamente molto interessato alla musica da sedicente musico, con l’avanzare del tempo ho maturato l’idea che su tutto ciò che tanto abbiamo disprezzato, criticato e mal sopportato degli anni 80, qualcosina ce la porteremo sempre e comunque dentro. Ebbene si, mi sono ritrovato fan dei Duran Duran e non riesco a vergognarmene. E il discorso non cambia se si parla di videogiochi.

Di sicuro, i gamers che professavano in quel tempo erano tecnicamente meglio preparati e i giochi molto più intransigenti (come il Dr Lingua ha già ricordato tempo fa). Rispetto al mercato milionario odierno era davvero ben poca cosa, ma i casual non esistevano, gli stormi di giovani ragazzini al gamestop in preda a catarsi pokemoniane neppure, e nostra madre non si sarebbe mai abbassata a comprare un dannatissimo wii fit. C’era un connubio solido tra videogame e hardcore-gamer, ovvero non esisteva videogiocatore che non fosse anche un dannato hardcore-gamer.

Esiste un metro su cui misurare la bravura di un giocatore? L’Obiettivo, l’achievement, è senz’ombra di dubbio un metodo quasi scientifico da cui trarre conclusioni interessanti. Avendo una natura variabile a seconda del tipo di attività esso voglia premiare, non è più detto che oggi un gioco possa essere difficile a tutto tondo come un qualsiasi shooter a scrollimento di due decadi fa. Un gioco oggi può essere letto trasversalmente in diversi modi, può garantire soddisfazione ai nabbi quanto ai più bravi. Esiste dunque una difficoltà paragonabile ai giochi anni 80?

Cosa sono gli Achievements? Riassumendo una fonte wiki, “è quel sistema che misura il numero di obiettivi accumulati da un utilizzatore di un account Xbox Live. Questi punteggi (in italiano chiamati “Obiettivi”) sono ottenuti vincendo determinate sfide, tipo battere un livello specifico o vincere contro giocatori collegati online”. Quello che oggi è possibile, grazie alle tecnologie attuali di gran lunga superiori alle macchine vendute negli ottanta, è un identikit del videogamer molto più ricco di sfaccettature e sfumature, e dare senz’altro un giudizio molto più democratico, che può far apparire un gamer in gamba anche quando in realtà proprio non lo è (si veda l’astrusa difficoltà di molti titoli per Kinect che non hanno nulla a che vedere con la concezione classica di videogioco…). Ma non solo; sempre grazie all’abnorme quantità di strapotenza che attualmente è possibile infondere per la creazione di un videogame, oggi esistono concetti un tempo praticamente inesistenti: il collezionabile, il matchmaking, i meta-games, la personalizzazione, il completismo.

Ed è proprio questa l’ossessione, la mania. Vincere partecipando a un gioco, visto dal punto di vista dell’Obiettivo, non significa nulla; completarlo è la vera soddisfazione, sbloccarlo al 100%. Ma siamo al collezionismo estremo o è pura e semplice follia da giocatore?

Entrano in gioco due fattori: il livello di difficoltà e la statistica. Il livello di difficoltà ottenibile non è più solo quello selezionabile a inizio partita, ma anche quello relativo al conseguimento del 100% degli obiettivi. Esistono giochi dal livello di difficolta in game relativamente basso che presentano difficoltà piuttosto elevate per l’ottenimento del 100% degli achievements (ad esempio, molti jrpg alla Final Fantasy sono piuttosto facili da giocare, ma il numero e la difficoltà degli obiettivi a volte è a dir poco frustrante), altri più facili o più difficili in entrambi gli aspetti parallelamente (come Ninja Gaiden II, difficile da giocare e altrettanto difficile da completare al 100%).  La statistica è l’inevitabile aspetto del “chi ce l’ha più lungo” conseguente; ovvero, colui che detiene il maggior numero di giochi vinti al 100% merita il massimo rispetto, tutti gli altri che arrancano o che peggio ancora se ne fregano dovrebbero sparire dallo scenario dell’hardcore gaming.

La realtà probabilmente dietro a tutto questo è un dibattito che riguarda il mercato e le nuove tecniche di vendita. Il mercato del genere videoludico ha assunto negli ultimi anni livelli di sofisticazione impensabili un tempo, grazie a internet e alle vendite online, si vedano contenuti a pagamento, DLC, ma anche veri e propri servizi aggiuntivi per aumentare l’esperienza di gioco a livelli stratosferici, l’online, i pass di ogni tipo e via dicendo. Oggi è possibile grazie alla digital delivery distribuire giochi completi a pagamento senza approdare allo “scaffale”; l’utente compra direttamente usando la propria console standosene spaparanzato sul divano di turno. Il profitto ottenibile da tutte queste attività è massimizzato all’inverosimile e questo ha comportato non solo all’allargamento del business delle grandi multinazionali del settore, ma inevitabilmente a dirottare la mentalità del gamer verso panorami molto complessi che hanno influenzato in un qualche modo anche il modo in cui si gioca e aumentato a dismisura gli appassionati. Meglio detto, si tende a giocare qualsiasi cosa, e a buttar dentro le nostre console un numero disumano di titoli. Dunque oggi più che mai è possibile individuare senza troppa difficoltà il casual dal giocatore seriamente intenzionato a videogiocare? E’ un salto di qualità che avvicina alla perfezione lo stato dell’arte del videogaming. E se volete, come Icaro già qualche secolo fa: si, ha commesso qualche erroruccio di valutazione ma in fondo, chi non ne fa?

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Japan hates us all: descrizione.

Sicuramente a tutti voi è capitato, almeno una volta nella vita, di giocare almeno ad un titolo proveniente dal Giappone. Mi riferisco ai vari Final Fantasy, Street Fighter, Ninja Gaiden e la lista potrebbe andare avanti all’infinito. Dobbiamo molto all’industria dei videogame nipponica, se non tutto: probabilmente, senza la loro ispirata visione del videogaming, staremmo ancora giocando con quelle due fottute asticelle su schermo verde.

Premetto anche che io non amo particolarmente i titoli “Made in Japan”. Sono pigro. Lo ammetto.

Il luogo comune più diffuso è: gioco giapponese = gioco difficile e, dalla mia esperienza, ormai quasi ventennale, è un luogo comune fottutamente azzeccato. Ogni titolo orientale è un casino mostruoso, un concentrato di bestemmie fotoniche e joypad incastonati nel muro. La carogna che sale giocando ad alcuni titoli è troppo anche per il giocatore più smaliziato e le cose, per il completista malato di mente, sono addirittura da ricovero per convulsioni e/o attacchi di isterismo. Millare, per dire Ninja Gaiden, è un privilegio di pochissimi, selezionati eletti. Personalmente non ne conosco nessuno. Giocare online (e ottenere i relativi obiettivi) a Street Fighter 4, specialmente se si ha la sfiga di beccare un avversario giapponese, è semplicemente impensabile: neanche il tempo di premere un tasto e il nostro ano sarà divelto senza gentilezza. Millare Devil May Cry 4 è impresa più divina che eroica. Cercare di mantenere un contegno di fronte all’assurda difficoltà di Dark Solus è a livelli di disagio mentale preoccupante.

Tutto vero, tutto collaudato.

Ma la vera domanda è: sono i giapponesi ad essere fuori di testa o siamo noi, con il tempo e con l’età a diventare dei super nabbi?

I giocatori di vecchia data avranno sicuramente in mente i vecchi giochi anni 80 – 90. Quelli si che erano davvero giochi con cui impazzire. La difficoltà media in quel periodo era davvero mostruosa. Se avete qualche dubbio, scaricatevi dal Live la “Game Room”, una mirabolante raccolta di giochi arcade d’epoca. Vi sfido a giocare per due ore di fila senza avere la schiuma alla bocca.

Provando questi giochi ci si rende immediatamente conto di quanto la difficoltà media di un titolo si sia abbassata con gli anni. A ben vedere, i game nipponici sono gli unici che hanno mantenuto un livello di sfida costante durante gli anni, rimanendo fedeli al concetto che per finire un gioco, bisogna guadagnarselo. Ancora peggio, se vuoi millare un titolo Made in Japan devi essere pronto a sputare sangue per svariate centinaia di ore.

IO NO. Si fottano i 1000 G se ogni volta che mi accosto ad uno di questi titoli, devo far partire scatole di Xanax come fossero Zigulì. Preferisco stare nel mio comodo orticello occidentale, costellato di giochi medi per l’uomo medio, senza necessariamente andare a scadere nei vari titoli per bimbiminchia, tristemente giocati da ultra trentenni per ringalluzzire il gamerscore.

In definitiva: Giappone, ti stimo e apprezzo in egual misura ma non fai per me.

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